Interview mit D.W. Bradley (Gamespot)

Dies ist die Übersetztung eines Interviews, das die englische Seite Gamespot mit D.W. Bradley führte. Den Originaltext könnt ihr hier lesen.


Normalerweise gibt es eine Sorte von Action-Rollenspielen, nämlich das Adventure nach "Diablo"-Art, wo man durch Welten rennt, Monster niedermacht, haufenweise Zeug aufsammelt und diese Prozesse immer und immer wieder macht. Der Designer D.W. Bradley aber, der schon für die altehrwürdige Wizardy-Reihe verantwortlich war, hofft, das Genre mit "Dungeon Lords" neu zu erfinden, das den Action-Part von "Diablo" mit der Spieltiefe traditioneller Rollenspiele verbinden soll. Kürzlich hatten wir die Gelegenheit, Bradley einige Fragen zu stellen und so einige Details aus ihm herauskitzeln zu können.

GameSpot: Danke, dass du dir die Zeit für das Interview nimmst. Mit eigenen Worten beschrieben, was ist Dungeon Lord und was möchtest du mit diesem Spiel erreichen?

D.W. Bradley: Dungeon Lords ist das erste Spiel, das tiefgründige Rollenspielelemente mit arcadelastiger 3D-Kampfaction verbindet. Alles im Spiel basiert auf dem Können und den Fähigkeiten sowohl die des Helden, als auch die des Spielers. Dungeon Lords überträgt die volle Kontrolle der Spielfigur in die Fingerspitzen des Spielers. Wir lassen den Spieler selber zuschlagen, abwehren und parieren, bieten aber gleichzeitig eine riesige Spielwelt, in der es massig zu entdecken gilt , umfangreiches Charakter-Design und Ausbaumöglichkeiten sowie eine intensive, hintergründige Story - kurz: alles, was Rollenspieler lieben.

GameSpot: Wie sieht die Welt von Dungeon Lords aus? Wir wissen so wenig von der genauen Szenerie des Spiels, obwohl wir wissen, dass es neben Dungeons auch in Wälder, Städten und Festungen spielen wird.

D.W. Bradley: Dungeon Lords spielt in einer Welt die von schweren Konflikten sowohl auf einem weltlichen, als auch auf magischem Level erschüttert wird. Die Unruhen geschehen im Königreich eines Herrschers, dessen Macht schwindet. Das Königreich bietet eine wüste Landschaf, mit Städten, Dungeons, Schlössern, Ruinen, Bergen, Höhlen, Sümpfen, Ebenen und natürlich vielen tiefen Wäldern, wo alle Arten von Bestien lauern. Jede Umgebung ist vollkommen unterschiedlich und sobald der Held die erste Stadt verlässt, verläuft das Spiel non-linear (d.h. der Spieler bestimmt seinen Weg durch die Welt). So nah am Erscheinungstermin möchte ich aber noch nicht zu viel davon verraten. Na gut, eines: Die Schatten-Ruine ist eine uralte Burg des gefallenen Templer-Ordens und nun der stark befestigte Unterschlupf eines unheiligen dunklen Lords. (Ich kann nicht widerstehen: Sheesh heißt der Kerl.)

GameSpot: Es soll acht spielbare Rassen geben. Was sind das für welche, was für Klassen wird es dabei geben und welchen Einfluss haben diese Faktoren auf das Spielgeschehen?

D.W. Bradley: Ich verrate euch nur sechs! Drei davon dürften Rollenspielern gängig sein: Menschen, Elfen und Zwerge (alles je männlich und weiblich). Die anderen Rassen sind Arten von Halbmenschen (die sogenannten Demigoths), drei davon sind die Urgoth (große, wilde Kerle), Wylvan (wolfartige Charaktere) und Thrall (geheimnisvolle, gemeine kleine Typen). Die ausgewählte Rasse hat einen großen Einfluss auf die spätere Entwicklung des Helden und kann eine Auswirkung auf Nichtspieler-Charaktere im Spiel haben. Die Wahl bietet viele Möglichkeiten und Spezialitäten für jede einzelne Rasse.

GameSpot: Wir haben einige diabolische Monster schon gesehen, darunter Trolle und Skelette, aber welche anderen Sorten von Bestien werden wir gegenüberstehen?

D.W. Bradley: "Spitzeln einfach "Nein!" sagen" (Mein selten eingehaltenes Motto.) Riesige Trolle, feuerspeiende Drachen, übernatürliche Menschen, mächtige Zauberer, exotische Waldmonster, plündernde Milizen: Das Spiel ist geladen!. Mehr sag ich nicht!!

GameSpot: Erzähl uns bitte ein bisschen vom Magie-System. Wie flexible und mächtig wird es sein, hat jede Klasse magische Fähigkeiten oder nur bestimmte?

D.W. Bradley: Zuerst möchte ich darauf hinweisen, dass - egal welche Klasse der Spieler wählt - alle Charaktere in der Lage sind, magische und andere Fähigkeiten erlernen können, die in anderen Rollenspielen nur bestimmten Klassen vorbehalten sind. Die Klassenauswahl hat nur einen Einfluss darauf, wie schnell die Spielfigur Dinge erlernt - diejenigen, die der Klasse hauptsächlich angehören, also schneller - aber das schließt Angehörige anderer Klassen nicht aus, diese Fähigkeiten ebenfalls zu erwerben. Allerdings wird es für jede Klasse eine spezielle Fähigkeiten geben, die nur sie sich aneignen kann.

Zur Magie: Es wird vier verschiedene Schulen der Magie geben, jede mit ungefähr 90 Zaubersprüchen. (Vielleicht sind es auch 120, ich habe aufgehört, sie zu zählen!) Die vier Schulen sind: Die geheime Magie, gekennzeichnet durch offensive Elementar-Zauber wie Feuerbälle und magischen Raketen; die himmlische Magie, die für Zauber wie Heilung und Licht ihre Kraft aus den Sternen bezieht; die Magie der Unterwelt, die sich auf beschwörende Zauber und Flüche konzentriert; und die Runen Magie, die durch die Kombination von Runensteinen Schutz- und Kraftzauber entstehen lässt. Jede Form der Magie lost man auf andere Weise als die der anderen drei Schulen aus und alle müssen im richtigen Moment vom Spieler einsetzt werden. In Dungeon Lords, wird es keine Manaanzeige geben, die dem Spieler erlaubt, den selben Zauberspruch immer und immer wieder einzusetzen, ehe sein Manavorrat erschöpft ist. Sobald du deine Feuerbälle verbraucht oder die letzte Kraft aus deinen Sternenkristallen gezogen hast, könnte es eine lange Weile dauern, ehe du diese Zauber wieder verwenden kannst. Also nutze sie weise!

GameSpot: Wie werden die Quests in Dungeon Lords aussehen? Sind es vermehrt Quests, wo man Dinge finden und an sich nehmen muss oder wird es andere Arten von Aufgaben zu lösen geben? Können wir davon ausgehen, dass es auch einige Denksportaufgaben geben wird?

D.W. Bradley: Die Quests sind alle einzigartige, beinhalten eine Vielzahl von Missionszielen und werden in zwei Kategorien auftreten - Spielquests, die für das Fortschreiten des Charakters im Spiel wichtig sind, und Storyline-Quests, persönliche Aufgaben der Spielfigur, die sie zur Entwicklung von Fertigkeiten, Fähigkeiten, Gildenrängen oder auch zum Erhalt von Spezialgegenständen unternimmt. Ab und zu wird es in Dungeon Lords auch einige Rätsel zu lösen geben, vor allem im späteren Spielverlauf. Meist werden sie von ruchlosen Lords oder Magiern platziert, um neugierige Helden von geheimen Schatzkammern oder Grüften fernzuhalten. Die meisten Puzzles werden recht simpel sein, sofern man einmal das Muster von ihnen erkannt hat; das entspricht meiner Philosophie, wenn ich Rätsel für Spiele entwerfe: Einfach gestalten - aber mit einer bestimmten Nuss, die geknackt werden soll. Während der eine vielleicht die Sache in wenigen Sekunden durchschaut hat, benötigt ein anderer eine Viertelstunde. Jedes Rätsel ist anders, es kommt nur darauf an, wie lange man braucht, um den Trick zu durchschauen.

GameSpot: Dungeon Lords erscheint beinahe wie ein rasantes Actionspiel - aber es will auch ein tiefgründiges, ernstes Rollenspiel sein. Wie kam es zu dem Entschluss, beide Schienen fahren zu wollen und wie wird dies ausbalanciert?

D.W. Bradley: Dungeon Lords ist ein ernstes Rollenspiel! Es ist nur eine neue Form von RPG. Dungeon Lords ist von Beginn an sehr simpel und macht einfach nur Spaß, dennoch ist es ein sehr tief gehendes und einverleibendes Rollenspiel. Mit Dungeon Lords haben wir ein Spiel geschaffen, das den Spieler mit seinem atemberaubenden Actionpart in den Bann zieht ohne jedoch dabei die Tiefe und Intensität eines "echten" Rollenspiels zu opfern. Es ist das Spiel, das ich immer machen wollte und es repräsentiert die Gesamtheit meiner Erfahrungen, die ich in 25 Jahren als Spieledesigner gesammelt habe. Der Spieler taucht vom Beginn an ein in ein einzigartiges Fantasy-Universum und erkundet dieses immer wieder auf eine individuelle Art und Weise, jeder Moment und jede Aktion beeinflusst seinen Werdegang im weiteren Spielverlauf. Und das Beste ist, Dungeon Lords verzichtet auf langwierige Klickorgien oder einschläfernden, rundenbasierten Kämpfen, die - bis heute - Rollenspiele schlecht dar stehen lassen.

GameSpot: Im Mehrspieler-Modus wird man mit bis zu acht Freunden spielen können, nur wie wird das genau aussehen? Dass man zusammen kämpfen kann, ist bereits bekannt - wird es aber auch Modi geben, in denen man gegeneinander antritt, z.B. ein Deathmatch?

D.W. Bradley: Mir ist es besonders wichtig, dass der Spieler vollends ins Spiel eintauchen und sich mit seinem Charakter identifizieren kann, ein wahres Rollenspiel halt, dabei könnte es eigentlich egal sein, ob es auf dem PC stattfindet oder nur auf ’nem Blatt Papier mit Freunden. So ist ein kooperativer Modus, in dem man das Spiel mitsamt seiner Abenteuer und Gefahren gemeinsam durchwandern kann, für mich der bestmöglichste Weg, ganz die Grundidee eines Rollenspiels. Wie dem auch sei, für diejenigen, die sich lieber mit anderen und deren digitalem Abbild messen, haben wir einen Modus eingebaut, in dem man gegeneinander antreten kann. Diese Deathmatches finden jedoch innerhalb der kooperativen Welt statt und ich denke, ich sollte anmerken, dass der Tod einen hohen Preis hat.

GameSpot: Passt sich der Schwierigkeitsgrad im Kooperativ-Modus der Anzahl der Spieler an?

D.W. Bradley: Ja, natürlich. Das Spiel kalkuliert die relative Stärke der Party und passt die Schwierigkeit dementsprechend an. Was ich übrigens auch noch an dieser Stelle bemerken will, ist die Möglichkeit, seinen im Einzelspieler-Modus erstellten Charakter auch in den Multiplayer zu übernehmen.

GameSpot: Hört sich so an, als hätten sie relativ viel vom Spiel selber programmiert. Die Grafik sieht phantastisch aus und es ist schon ein gewaltiger Sprung von der Wizards-and-Warriors-Reihe. Welche besonderen Grafikfeatures gibt es bei Dungeon Lords und wie schwierig war es, die Engine dafür zu entwerfen?

D.W. Bradley: Zu viele, um sie alle zu nennen! Vom Gameplayaspekt betrachtet, war es am herausfordernsten, ein richtiges Live-dabei-Feeling für die Kämpfe zu kreieren. Das hat einiges an Zeit erfordert, ich habe rund ein Jahr lang daran getüftelt und über ein Dutzend verschiedene Mechanismen ausprobiert.
Richtig hart war die Phase der Umsetzung, wenn man vor einem berg von Skizzen und Entwürfen, sowie vorgerenderten Landschaften sitzt und man sich auf einen Stil festlegen muss, zusammen genommen mit dem, was mir vorschwebte Das verursacht Kopfschmerzen! Besonderer Dank gilt Ken Lightner, er war verantwortlich für die wunderschönen pixel-shader-Routinen sowie für unsere real-time-shadowing-Routinen. Ahmed Siddique hat tolle Arbeit für das Netzwerksystem des Spiels geleistet. Ich hatte wirklich verdammt kreative Helfer! All die Massen an Bildern, Grafiken und Kreaturen sind das Werk von Charles Vinson, ein außergewöhnlich talentierter Künstler mit einem unglaublichen Gespür für die Art, wie ein Fantasy-Rollenspiel auszusehen hat.

GameSpot: Wann wird Dungeon Lords nun also fertig sein?

D.W. Bradley: Dungeon Lords erscheint diesen Herbst für den PC. Wir haben auch große Pläne für die Zeit danach; also bleibt dran!

GameSpot: Danke D.W., das werden wir.


Interview von Gamespot
Übersetzt von dungeon-lords.com

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